Anzeigepuffer
Syntax
dspyst = startbuffer / bufappend / estab;
startbuffer - "start" "buffer";
bufappend = "append" bufstuff $('& bufstuff);
bufstuff = :
"parameters" dspyparm $('. dspyparm) /
"character" exp /
"string"1 strilng /
"vector" ("from" exp ':exp / .empty) "to" exp '. exp /
"position" (onoff / .empty) "beam" "to" exp '= exp/
curve" ;
dspyparm F :
"intensity" "to" exp /
"character" "width" "to" exp /
"blink" onoff /
"italics" onff;
onoff = "on" / "off";
estab = "establish" buffername;
Logischer Bildschirm
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Der Bildschirm wird als ein Quadrat angenommen. Die Koordinaten sind auf beiden Achsen von -1 bis +1 normalisiert.
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Dem Bildschirm ist ein Positionsregister zugeordnet, das PREG heißt. Das Register ist ein Tripel <x.y.r>, wobei x und y einen Punkt auf dem Bildschirm angeben und r eine Drehung im Bogenmaß, gegen den Uhrzeigersinn, von der x-Achse aus ist.
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Die Intensität, INTENSITY genannt, ist eine reelle Zahl im Bereich von 0 bis 1. 0 ist Schwarz, 1 ist so hell, wie Ihre Anzeige werden kann, und Werte dazwischen geben den relativen Logarithmus der Intensitätsdifferenz an.
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Zeichenrahmen-Größe.
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Blink-Bit.
Pufferaufbau
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Die Endknoten von Halb-Bäumen sind entweder Halb-Baum-Namen oder Anzeigepuffer. Ein Anzeigepuffer ist eine Folge logischer Entitäten, die bufstuff genannt werden.
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Wenn der Puffer initialisiert wird, ist er leer. Wenn anfänglich keine Parameter angehängt werden, gelten diejenigen, die am Ende der Anzeige des letzten Knotens im Halb-Baum wirksam waren, für die Anzeige dieses Knotens.
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Während der Puffer aufgebaut wird, werden die logischen Entitäten zu ihm hinzugefügt. Wenn er als ein Puffername etabliert wird, wird der Puffer geschlossen, und weitere Anhängeoperationen sind untersagt. Erst nachdem ein Puffername etabliert wurde, darf er in einer Baubildungs-Anweisung verwendet werden.
Logische Eingabegeräte
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Wand
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Joystick
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Tastatur
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Tasten
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Lichtgriffel
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Mäuse
Audio-Ausgabegeräte
.end