表示バッファ
構文
dspyst = startbuffer / bufappend / estab;
startbuffer - "start" "buffer";
bufappend = "append" bufstuff $('& bufstuff);
bufstuff = :
"parameters" dspyparm $('. dspyparm) /
"character" exp /
"string"1 strilng /
"vector" ("from" exp ':exp / .empty) "to" exp '. exp /
"position" (onoff / .empty) "beam" "to" exp '= exp/
curve" ;
dspyparm F :
"intensity" "to" exp /
"character" "width" "to" exp /
"blink" onoff /
"italics" onff;
onoff = "on" / "off";
estab = "establish" buffername;
論理画面
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画面は正方形であると見なされます。座標は両軸とも -1 から +1 に正規化されます。
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画面に関連付けられた位置レジスタがあり、PREGと呼ばれます。このレジスタは三つ組 <x.y.r> であり、xとyは画面上の点を指定し、rはx軸からの反時計回りのラジアン単位の回転です。
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強度はINTENSITYと呼ばれ、0から1の範囲の実数です。0は黒、1はあなたのディスプレイが出せる最も明るい状態であり、その間の数値は強度差の相対的な対数を指定します。
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文字フレームサイズ。
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ブリンクビット。
バッファ構築
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半木の終端ノードは、半木の名前か表示バッファのいずれかです。表示バッファは、bufstuffと呼ばれる論理エンティティの系列です。
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バッファが初期化されるとき、それは空です。最初にパラメータが追加されなければ、半木の最後のノードの表示の終わりに有効であったものが、このノードの表示に対して有効となります。
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バッファが構築されるにつれて、論理エンティティがそれに追加されます。それがbuffernameとして確立されると、バッファは閉じられ、それ以上の追加は禁止されます。buffernameが確立されて初めて、それが木構築文で使用されえます。
論理入力デバイス
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ワンド
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ジョイスティック
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キーボード
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ボタン
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ライトペン
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マウス
音声出力デバイス
.end