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3. 使用场景 (Use Cases)

本节定义 data channels 特有的使用场景. 请注意, 本节仅供参考.

3.1. Unreliable Data Channels 的使用场景

U-C 1: 实时游戏, 其中 position 和 object state information 通过一个或多个 unreliable data channels 发送. 注意, 在任何时候都可能没有 SRTP media channels, 或者所有 SRTP media channels 都可能处于 inactive 状态, 同时也可能正在使用 reliable data channels.

U-C 2: 在 video chat 或 conference 中向用户提供关于 state update 原因的非关键信息, 例如 mute state.

3.2. Reliable Data Channels 的使用场景

U-C 3: 实时游戏, 其中需要传输关键 state information, 例如 control information. 这类游戏可能没有 SRTP media channels, 或者这些 channels 在任意给定时间可能处于 inactive 状态, 或者可能仅因游戏内动作而添加.

U-C 4: 聊天人员之间的非实时 file transfers. 注意, 这可能涉及大量文件按顺序或并行传输, 例如共享图像文件夹或文件目录时.

U-C 5: 与个人进行 audio 和/或 video call, 或在多人 conference 中通话时的实时 text chat.

U-C 6: 重新协商 PeerConnection 的配置.

U-C 7: Proxy browsing, 即 browser 使用 PeerConnection 的 data channels 发送和接收 HTTP/HTTPS requests 和 data, 例如用于避免本地 Internet filtering 或 monitoring.