3. Casi d'uso
Questa sezione definisce casi d'uso specifici per i data channel. Si noti che questa sezione e solo informativa.
3.1. Casi d'uso per data channel inaffidabili
U-C 1: Un gioco in tempo reale in cui informazioni su posizione e stato degli oggetti sono inviate tramite uno o piu data channel inaffidabili. Si noti che in qualsiasi momento potrebbero non esserci canali media SRTP, oppure tutti i canali media SRTP potrebbero essere inattivi, e potrebbero essere in uso anche data channel affidabili.
U-C 2: Fornire all'utente informazioni non critiche sul motivo di un aggiornamento di stato in una videochat o conferenza, per esempio lo stato di mute.
3.2. Casi d'uso per data channel affidabili
U-C 3: Un gioco in tempo reale in cui devono essere trasferite informazioni di stato critiche, per esempio informazioni di controllo. Un gioco di questo tipo potrebbe non avere canali media SRTP, oppure tali canali potrebbero essere inattivi in un dato momento, o potrebbero essere aggiunti solo a seguito di azioni nel gioco.
U-C 4: Trasferimenti di file non in tempo reale tra persone che stanno chattando. Si noti che questo puo comportare il trasferimento sequenziale o parallelo di un gran numero di file, per esempio quando si condivide una cartella di immagini o una directory di file.
U-C 5: Chat testuale in tempo reale durante una chiamata audio e/o video con una persona o con piu persone in conferenza.
U-C 6: Rinegoziazione della configurazione della PeerConnection.
U-C 7: Navigazione tramite proxy, in cui un browser usa i data channel di una PeerConnection per inviare e ricevere richieste e dati HTTP/HTTPS, per esempio per evitare filtri o monitoraggio Internet locali.